Se você tem filhos adolescentes, trabalha com jovens, ou simplesmente convive com alguém que passa horas em frente a uma tela jogando, é provável que já tenha se feito essa pergunta. E se nunca parou para refletir sobre o assunto com mais cuidado, talvez seja hora. Porque a ciência tem dito coisas muito mais matizadas, e surpreendentes, do que o senso comum costuma propagar.
Os jogos digitais não são novidade. Mas a velocidade com que se tornaram parte central da vida de crianças, adolescentes e adultos ao redor do mundo é algo que a psicologia ainda está aprendendo a acompanhar. A Ciberpsicologia, campo dedicado a estudar como os ambientes digitais moldam comportamentos, emoções e relações humanas, tem colocado o gaming no centro de um debate que vai muito além da dicotomia simplista entre “saudável” e “viciante”.
Neste artigo, vou te convidar a explorar o que a ciência mais recente tem a dizer sobre o tema, com especial atenção ao contexto brasileiro.
O Brasil que joga
Antes de entrar nas questões clínicas, vale entender a dimensão do fenômeno. A 12ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), realizada entre janeiro e fevereiro de 2025, revelou que 82,8% dos brasileiros consomem jogos digitais, um aumento expressivo de quase 9 pontos percentuais em relação ao ano anterior. O Brasil já estava bem posicionado no mapa global do gaming, e os números só crescem.
Entre adolescentes, a situação é ainda mais marcante. Uma pesquisa conduzida pelo Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (IP/USP) encontrou que 85,85% dos adolescentes brasileiros jogam videogames de alguma forma. Isso não é, em si, um problema. O problema começa quando analisamos o recorte seguinte: entre esses jovens, 28,17% preencheram critérios para uso problemático de jogos, uma prevalência consideravelmente maior do que a média global, que gira em torno de 1,9% a 3% dependendo da metodologia usada.
Esse dado coloca o Brasil em uma posição de atenção especial, e nos convida a pensar: o que está acontecendo com nossos jovens que joga além do habitual?
O que a OMS diz sobre Gaming Disorder
Em 2019, a Organização Mundial da Saúde incluiu o Transtorno de Jogos Eletrônicos (Gaming Disorder) na 11ª Revisão da Classificação Internacional de Doenças (CID-11), dentro de um novo capítulo chamado “Transtornos decorrentes de comportamentos aditivos”. Essa foi uma decisão baseada em mais de uma década de pesquisas científicas sobre o impacto dos jogos na saúde mental.
Mas o que significa, exatamente, ter um Gaming Disorder? Segundo a CID-11, o diagnóstico requer a presença de três características centrais, por um período de pelo menos 12 meses, num padrão persistente ou recorrente:
- Perda de controle sobre o comportamento de jogo: a pessoa joga por mais tempo do que planejou, não consegue parar quando deveria, e o comportamento escapa ao autocontrole;
- Prioridade crescente dada ao jogo em detrimento de outros interesses e atividades cotidianas: o jogar passa a se sobrepor ao sono, à alimentação, aos estudos e às relações afetivas;
- Continuidade do jogo apesar das consequências negativas: mesmo diante de prejuízos evidentes nas áreas acadêmica, profissional, familiar ou social, a pessoa não consegue reduzir ou interromper o hábito.
É importante ressaltar que a OMS orienta que o diagnóstico só deve ser feito quando o comportamento leva a prejuízos funcionais significativos na vida cotidiana. Isso é fundamental, porque nem toda pessoa que joga muito está doente, e confundir essas realidades pode ser tanto clínica quanto socialmente prejudicial.
A Associação Americana de Psiquiatria (APA), por sua vez, incluiu o “Internet Gaming Disorder” no DSM-5, em 2013, mas como uma condição para estudos adicionais, não como um diagnóstico formal. Essa distinção entre as duas organizações mais influentes da saúde mental global alimenta um debate científico ainda em andamento sobre a validade diagnóstica, os critérios de avaliação e a aplicabilidade transcultural do transtorno.
Os Benefícios Que a Ciência Documenta
Aqui a narrativa fica mais interessante, e mais honesta. Porque a ciência não aponta apenas para os riscos do gaming. Uma série de estudos recentes tem documentado benefícios concretos, especialmente no domínio cognitivo.
Em 2024, um grande estudo publicado pela Universidade Western (Canadá) em parceria com o Science Museum de Manchester avaliou mais de 2.000 participantes e encontrou que jogar videogames estava associado a melhorias significativas nas funções cognitivas, incluindo memória, atenção, raciocínio e habilidades verbais. O dado mais impactante: jogadores frequentes tiveram um desempenho cognitivo equivalente ao de pessoas 13,7 anos mais jovens, em média.
O estudo trouxe também uma constatação surpreendente que vale destacar: os jogos beneficiaram a cognição, mas não o bem-estar mental, enquanto a atividade física melhorou a saúde mental, mas não a cognição. Isso sugere que gaming e exercício físico têm papéis complementares na saúde integral, e que nenhum substitui o outro.
Outros estudos têm documentado benefícios específicos por gênero de jogo:
- Jogos de ação estão associados a maior velocidade de processamento, melhora na atenção seletiva e na memória de trabalho;
- Jogos de estratégia e quebra-cabeças têm mostrado impacto positivo no raciocínio lógico e na resolução de problemas;
- Jogos cooperativos multiplayer favorecem habilidades sociais, comunicação, trabalho em equipe e, em alguns casos, redução da sensação de solidão.
No campo clínico, jogos como EndeavorRx (aprovado pela FDA norte-americana como intervenção digital para TDAH), SPARX (desenvolvido para depressão em adolescentes) e MindLight (voltado para ansiedade) representam uma nova fronteira, os jogos terapêuticos digitais, que já conta com evidências de ensaios clínicos randomizados.
O Debate Científico: Nem Tudo É Consenso
Um aspecto fundamental que qualquer pessoa, profissional de saúde, educador, pai ou mãe, precisa compreender é que o debate sobre gaming disorder ainda está longe de estar encerrado.
Uma revisão publicada em 2025 no BMC Psychiatry destacou que, apesar dos marcos institucionais representados pela CID-11 e pelo DSM-5, ainda existe controvérsia significativa sobre a validade diagnóstica e a aplicabilidade transcultural dos critérios propostos. Críticos do diagnóstico argumentam que muitos dos comportamentos descritos podem ser confundidos com engajamento intenso e apaixonado por um hobby, e que patologizar esse comportamento pode causar mais dano do que bem.
Há também uma questão metodológica relevante: diferentes escalas e critérios diagnósticos produzem estimativas de prevalência radicalmente distintas. Quando se aplicam critérios mais rigorosos, a prevalência mundial de Gaming Disorder fica em torno de 1,9%, conforme a Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP). Já estudos com critérios mais amplos chegam a percentuais muito maiores, o que levanta questões sobre o que, de fato, estamos medindo.
Essa discussão não é meramente acadêmica. Ela tem implicações clínicas diretas: um diagnóstico equivocado pode estigmatizar uma pessoa, gerar ansiedade desnecessária em famílias e criar intervenções inapropriadas.
Quem Está em Maior Risco?
Dito tudo isso, seria ingênuo ignorar que alguns grupos apresentam maior vulnerabilidade ao uso problemático de jogos. A literatura científica aponta de forma consistente alguns fatores de risco:
Perfil sociodemográfico: O Gaming Disorder parece ser mais prevalente entre adolescentes e adultos jovens do sexo masculino, especialmente entre os 12 e 20 anos. Meninas, embora menos frequentemente diagnosticadas, podem apresentar maior risco de problemas emocionais e comportamentais quando atingem os critérios diagnósticos.
Comorbidades psicológicas: Há uma relação bidirecional bem documentada entre uso problemático de games e quadros como TDAH, ansiedade, depressão, baixa autoestima e dificuldades nas relações sociais. O jogo pode tanto ser uma estratégia de regulação emocional, uma forma de aliviar o sofrimento, quanto um fator que amplifica o isolamento e agrava sintomas.
Função do jogo na vida do sujeito: Aqui, a perspectiva clínica se torna essencial. Uma pergunta central não é “quanto você joga?”, mas “para que você joga?”. O jogo como forma de conexão social, relaxamento e diversão é muito diferente do jogo como única forma de escapar de uma realidade que parece insuportável.
Contexto familiar e escolar: Adolescentes com menor supervisão parental, dificuldades de relacionamento na escola e menor engajamento em atividades extracurriculares tendem a apresentar maior vulnerabilidade.
A Perspectiva Clínica: O Que Perguntar Antes de Concluir
Como psicóloga com formação em Ciberpsicologia, minha experiência clínica me ensina que o maior erro que se pode cometer, tanto na sala de aula quanto no consultório, é tratar o gaming como um problema em si mesmo.
A pergunta clinicamente relevante não é “ele joga demais?”, mas sim:
- O jogo está comprometendo o sono, a alimentação, as relações afetivas e o desempenho escolar ou profissional?
- A pessoa consegue parar quando necessário, ou sente que perdeu o controle?
- O jogo funciona como uma fuga de algo que precisa ser elaborado?
- Há sinais de sofrimento associados ao jogo, seja quando está jogando, seja quando é impedido de jogar?
Quando a resposta para essas perguntas é sim, aí sim estamos diante de algo que merece atenção clínica. Mas quando um adolescente joga por horas com os amigos, se diverte, conversa sobre estratégias e mantém as demais áreas da vida funcionando, estamos diante de um hobby, e patologizá-lo seria um desserviço.
A Terapia Cognitivo-Comportamental (TCC) tem evidências sólidas no tratamento do uso problemático de jogos, especialmente quando combinada com técnicas de regulação emocional, reestruturação cognitiva e construção de uma vida mais ampla e satisfatória para o sujeito. A perspectiva da Terapia Focada na Compaixão (TFC) também contribui de forma relevante: muitos jogadores compulsivos carregam uma relação de autocrítica severa e vergonha, e aprender a se relacionar com mais compaixão consigo mesmos é frequentemente parte essencial do processo terapêutico.
O Que Podemos Fazer: Prevenção e Boas Práticas
A pesquisa da USP, citada anteriormente, aponta algumas direções concretas para a prevenção do uso problemático, especialmente no contexto familiar:
- Jogar junto: Pais que se interessam pelos jogos que seus filhos consomem e que eventualmente jogam com eles constroem pontes de diálogo e têm mais condições de identificar conteúdos problemáticos e padrões preocupantes;
- Conversa crítica: Mais do que proibir, importa conversar sobre os conteúdos, sobre as experiências vividas no jogo e sobre a diferença entre o mundo virtual e o mundo real;
- Restrição de tempo associada a alternativas atrativas: A limitação de tempo funciona melhor quando acompanhada de outras atividades que gerem prazer e senso de pertencimento, esportes, artes, grupos sociais;
- Valorização de outras atividades: Incentivar que a criança ou o adolescente encontre satisfação em múltiplos domínios da vida é uma das proteções mais robustas contra qualquer forma de uso problemático de tecnologia.
Para os profissionais de saúde, educadores e políticas públicas, o desafio é desenvolver abordagens mais sofisticadas, que nem banalizem os riscos reais do uso problemático, nem criminalizem uma atividade de lazer que, quando praticada de forma equilibrada, pode trazer benefícios cognitivos e sociais documentados.
Conclusão: Além da Dicotomia
A Ciberpsicologia do gaming nos oferece uma lição importante: a realidade raramente cabe em dicotomias. Jogos digitais não são vilões nem panaceias. São ferramentas, sofisticadas, envolventes, em constante evolução, que interagem com características individuais, contextos familiares, condições socioemocionais e fatores culturais para produzir experiências muito diferentes em pessoas diferentes.
O Brasil, com sua altíssima taxa de engajamento com jogos digitais e números preocupantes de uso problemático entre adolescentes, precisa urgentemente de mais pesquisa, mais formação de profissionais e mais políticas públicas baseadas em evidências. Mas também precisa de algo mais simples e mais difícil ao mesmo tempo: de adultos dispostos a se interessar genuinamente pelo universo digital das crianças e jovens, não para controlar ou punir, mas para entender, dialogar e ajudar a navegar.
Porque, no fim das contas, a pergunta não é “videogame é bom ou ruim?”. A pergunta é: que lugar ele ocupa na vida desta pessoa, e que necessidades ele está ou não conseguindo atender?
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Com carinho, Paula.